Watercolor Rendering|水彩材料与渲染
水彩的视觉经验来自水携带颜料在纸面上移动。颜料的颗粒、纸张的吸水速度、画笔含水量和干燥次序共同决定一条边缘是清楚、毛糙、回流,还是在水迹干后形成一圈较深的色带。
棉纤维纸吸水慢而稳定,粗纹纸会让笔触断开,热压纸则能承受更细的线条;纸张是否上胶(sizing)会改变水进入纤维的速度。颜料也有颗粒大小和透明度差异,某些颜色会沉积在纸纹低处,形成 granulation(颗粒沉积)。
Turner 的薄洗与硬边

薄洗(wash)先建立大面积色面,随后用较干或较浓的笔补入船、树和山脊。边缘变化受笔触干湿、纸面吸收和下层颜色是否干燥影响。
Sargent 的建筑水彩

画家保留足以识别建筑的少数边界,其余部分使用断续干笔和较松的色面,形成边缘等级。
数字模拟
实时 NPR 水彩通常包含纸张纹理、颜料扩散、边缘加深、颜色混合和干燥顺序。最难的是扩散不能只由物体边界决定:水会沿纸纹移动,已经干燥的层不会像新湿层那样重新混合。一个可控的 shader 可以把“湿度”作为缓慢变化的场,让颜色在湿处扩散、在干处停下,再把颜料沉积到法线或纹理方向中。
水彩也常和 line art、儿童绘本、旅行速写混在一起。线稿加一层透明色,不一定会产生水彩经验;清晰的墨线与湿画叠加是另一种传统。与 Ink Wash 对照,水墨更依赖墨浓度、笔锋和纸绢吸收,水彩的颜色范围和颜料颗粒通常更复杂;与 Risograph 对照,Riso 的颗粒来自孔版油墨和纸张吸收,水彩的边缘会随着水流改变形状。
笔触的干湿阶段
画家通常先让纸面保持干燥或预先润湿,再铺大面积水色,等待一部分水分退去,最后用较浓的颜料锁定结构。湿画湿会让颜色沿水边扩散,湿画干会留下更可控的边界,干笔则让纸纹打断笔触。水分退去时,颜料会向边缘移动,形成比中心更深的回流边(backrun / bloom)。这些状态可能在同一块云、墙或水面中同时存在。
数字模拟可将色层记录为带湿度和干燥时间的场。水场决定扩散方向,颜料浓度影响深浅,颗粒大小影响沉积,新笔触与干燥层的反应有别于湿层。
透明水彩、广告水彩、旅行速写和植物图谱之间的颜色与线条差异很大。Gouache(水粉)含有更多不透明白色,能覆盖下层;水彩则依赖纸白和透明叠色。两者都使用水,却产生不同的光感和修正方式。