Diorama / Claymation|微缩模型与黏土动画
Diorama 是把建筑、地形和人物缩进一个可观看的盒子里;claymation 是用黏土或可塑材料逐帧改变形体,让运动呈现逐帧塑形的变化。一个静止的博物馆模型可以是 diorama,却没有动画;一部 claymation 电影也可以使用没有固定盒子的布景。
微缩模型改变了摄影的全部条件。镜头距离、景深、光源大小和材质反射都按比例重新安排。真实建筑的窗户可能只反射天空,模型窗户却会因为厚度、胶水和塑料边缘显得像玩具。
微缩模型的空间与镜头

Diorama 的关键在于视线被安排在一个有限开口上;物体缩小只是由此产生的结果之一。背景板可以隐藏真实房间,侧墙和顶板限制局部光照;正面观看时,模型的边缘被裁掉,像舞台布景或标本柜。正交镜头会让它接近地图和建筑模型,浅景深和轻微俯拍则会强化桌面玩具感。
缩尺还会改变材质。模型砖墙需要比真实砖更大的颜色对比,树叶需要把叶片形状简化成一团;如果纹理按真实尺寸缩小,镜头里只剩一片灰。
黏土动画的逐帧制作

逐格动画的基本单位是“拍一张,移动一点,再拍一张”。每次移动的距离决定速度和重量;关节先动还是身体先动决定表演的重心。黏土角色需要骨架或金属 armature(关节骨架)支撑,表面材料则负责体积和表情。嘴型替换、眼睛移动和手指弯曲都是为了让不可见的连续动作被一帧一帧地读出来。

Aardman 的制作资料把 timing、spacing、replacement mouth shapes 和 armature 放在同一套工作流程里。于是 Wallace & Gromit 式的表演并不只是黏土外观:停顿、夸张的姿势和细小的回弹都被动画师逐帧设计。
游戏与实时场景中的借用
Voxel Diorama 继承了 diorama 的固定边界、斜上方观看和桌面尺度,却把“模型由什么组成”改成可编辑的体积网格。传统 diorama 很适合固定镜头、正交投影、桌面地图和章节选择界面;claymation 更适合有限帧数、突然停顿、局部变形和可见的替换部件。与 Textile 对照,布料的折叠让图案随身体移动,微缩模型的比例则让灯光、景深和材质变得不真实;与 Watercolor Rendering 对照,可以比较“表面被手做出来”和“颜色被水带开”两种不同的物质线索。