PS1-era 3D|早期实时三维
PS1 画面中的边缘抖动、贴图变形和远处雾化,分别涉及实时绘制、美术选择与显示方式,低多边形模型不足以概括这些特征。
硬件与实时三维
第一代 PlayStation 于 1994 年在日本推出,使用 CD-ROM,拥有专门的图形处理器。它可持续更新包含碰撞、摄像机与角色移动的三维场景。光盘可以装下更多音乐、预渲染背景和语音,但每一帧仍需要在很小的内存和有限的计算精度中完成。
在今天的图形管线里,顶点要经过透视变换,纹理坐标也会按深度修正,屏幕上的三角形再进行光栅化。PlayStation 并不提供同样完整、精确的流程。开发者要提前把大量工作安排好:模型拆成适合处理的三角形,纹理做得足够小,场景用雾和分区减少远处的绘制,角色和镜头配合有限的帧率。

镜头转动时,远景不一定连续出现;角色接近墙面时,纹理可能变形。早期控制器没有双摇杆,角色与镜头主要由方向键和肩键控制。
纹理插值与顶点精度
斜墙上的方格在透视投影中远密近疏。透视校正纹理映射在三角形内按深度修正纹理坐标;仿射纹理映射(affine texture mapping)则沿屏幕直线插值。斜面深度越大,近远处误差越明显。
顶点坐标也使用有限精度。相机轻轻移动,如果一个角点从屏幕坐标 127.9 跳到 128.1,它最后可能从第 127 列跳到第 128 列。低分辨率帧缓冲、最近邻采样和缺少现代过滤,会把这一下跳动保留下来。
插件关闭时,下面的 SVG 给出同一件事的静态版本。

历史游戏对低分辨率、顶点抖动和纹理稳定性有不同取舍,一些场景用暗处和雾减少几何问题的可见度。
Silent Hill 的雾与能见度
《Silent Hill》(1999)把整座小镇做成实时多边形空间。导演 Keiichiro Toyama 在 1999 年的采访中明确提到,雾、黑暗和能够穿过小镇的镜头是预渲染环境难以提供的效果;团队也承认无法把远处全部绘制出来。

近处保持清楚以便转弯和判断碰撞,远景被雾遮住。声音可先于路牌和栏杆出现,敌人在能见度边缘被发现,玩家据此决定是否前进。

Toyama 还提到,团队希望先让小镇像真实存在的地方,再使用雾和黑暗。
Final Fantasy VII 的背景与实时角色
《Final Fantasy VII》(1997)大量使用预渲染背景。场景的光照、建筑细节和构图可以提前用更强的机器计算,再作为一张图放进游戏;角色、碰撞和菜单则需要实时运行。这样,玩家可以在很小的主机上走进细节丰富的房间,同时保留对话、战斗和路线选择。

预渲染背景可以有柔和的光和复杂的纹理,却不能随玩家自由旋转;实时人物能够转身、碰撞和触发事件,光照精度却要服从主机的实时预算。人物脚下有时显得与地面不完全贴合,正是两种制作流程接在一起留下的缝。


固定构图让团队控制房间视线,将入口、道具和人物放在预定位置。改为自由旋转的实时 3D 后,观看顺序也会改变。
WipEout 的赛道与界面
《WipEout》(1995)选择了另一条路。赛道需要高速滚动,飞船要在弯道和坡面上保持方向,界面必须让玩家在快速运动中立即读懂位置和圈数。Psygnosis 的团队把 CD-ROM、电子音乐和 3D 赛道放在同一个项目里,The Designers Republic 又为包装、标志与界面提供了完整的平面身份。

弯道使地平线偏向一侧,赛道纹样和边缘线提示转向,飞船、位置与速度条保持清楚。
WipEout 的“未来感”也不只来自多边形。标志、数字、斜体字和大量色块来自平面设计与音乐文化;游戏在 1995 年的英国文化环境里与 rave、电子音乐和杂志设计相遇。若做复古重建,至少要把赛道的空间图形与 HUD、字体和声音分开记录。
Low Poly 与其他复古三维
“Low Poly”只告诉我们模型面数少、轮廓简化;它不说明纹理如何采样、镜头怎样移动,也不说明显示器是否有 CRT 光晕。“N64-like”常涉及另一套纹理过滤、顶点色与雾的处理,不能用作 PS1 的同义词。后处理滤镜只能改变输出画面,无法代替预渲染背景、Affine 误差和输入方式。
与 Glitch and Datamosh 对照时,可以观察两种错误的时间位置:PS1 的抖动在实时绘制时发生,datamosh 的拖曳在帧间压缩和解码时发生。与 Brutalism 对照时,则可以看固定镜头怎样把高架平台、服务核心和混凝土阴影切成一段段可探索的场景。这些观察可记入 视觉词汇。
来源与图像 credits
- PlayStation|1994 history
- GenerationAmiga|technical guide to PS1 architecture
- PSX-SPX|PlayStation GPU reference
- Keiichiro Toyama interview, PSM 19
- PlayStation Blog|How the Iconic WipEout Series Was Born
- People’s Graphic Design Archive|Wipeout (1995)
- Texture mapping|affine mapping background
- Wikipedia|PlayStation
- 图像作者、年份、许可证和本地文件见 Sources。