少女
世界系里承载世界的是少女,终末旅行的主角是少女,日系怪诞里被神隐、被八尺様看上的多是孩子,Black Souls 借的是爱丽丝,《魔法少女小圆》把"许愿即异化"放在少女身上,RPG Maker 恐怖游戏(《魔女之家》《Ib》《梦日记》)几乎全是少女主角。
这不是巧合。少女这个形象身上叠着几层意义,每一层都恰好接上某种怪诞或某种叙事结构。
零、先拆掉的东西
- "少女 = 萌。" 萌是消费层面的一种用法,不是这个意象本身。《少女终末旅行》的两个人几乎不萌,也几乎没有性别化的描写。
- "少女 = 纯洁、脆弱。" 这是最常见的外部投射。少女可以无聊、自私、残忍、贪吃、懒,这些反而是写活她的地方。
- "少女是日本特产。" 日本把它发展成了一整套文化,但爱丽丝、《悬崖下的野餐》、《处女自杀》、《潘神的迷宫》都在用同一个意象。
一、简史:少女是怎么成为一个"意象"的
日本的"少女"作为一个文化范畴,大约成形于明治后期到大正时期:
- 女学校:一批不劳动、未婚、集中生活的年轻女性第一次大量出现。她们处在家庭和婚姻之间的一段"暂停期"里。
- 少女杂志和少女小说:《少女之友》等杂志,吉屋信子的《花物语》,中原淳一的插画。少女之间的亲密关系(所谓"S"关系)在这里被写成一种美学。这是少女写给少女、关于少女的文化。
- 太宰治《女生徒》(1939):一个男作家用少女的第一人称写了一天的内心独白,而素材来自一位真实少女寄给他的日记。这是"从外面借用里面"的著名案例。
- 战后少女漫画:手冢治虫开路,"花之二四年组"(萩尾望都、竹宫惠子等)把少女漫画推向文学和实验。
- 八十年代以后:少女作为消费主体、"可爱"文化(大冢英志等人有过相关论述)。
- 九十年代以后:"战斗美少女"(斋藤环有一本专门的精神分析)、美少女游戏、世界系、日常系(一群女孩在社团里过日子,几乎没有男性和情节)、魔法少女的黑化(《小圆》)、终末少女(《少女终末旅行》)。
一条清晰的线:同一个意象,一边是少女自己的文化,一边是外部(多是男性)的投射。两条线一直并行,也一直纠缠。
二、八个面相
1. 境界者
少女不是孩子,也还不是大人。她站在两个状态之间,和黄昏、隧道、盂兰盆是同一类"缝"(见 日系怪诞 命题 3)。
所以她天然站在异界门口:巫女是少女,被神隐的是少女,能看见别人看不见的东西的是少女(《千与千寻》、《梦日记》、《Ib》)。在《悬崖下的野餐》里,几个女学生在情人节野餐时走进岩石中消失了,没有解释——这就是西方的神隐。
游戏里的用法:她能看到另一层世界,别人不能。这是一种天然的感知机制。
2. 时限
少女时代注定会结束。这让少女天然带着物哀:她正在经过的这段时间,是不可逆的。
《少女终末旅行》其实叠着两个终末:世界在结束,她们的少女时代也在结束。日常系动画的感伤(社团终会毕业)也来自这里。反过来,"拒绝长大"是另一条线:彼得·潘、永远停在某个年纪的少女、《小圆》里少女们用愿望换来的代价是永远不能正常地长大。
游戏里的用法:日历和截止日期(《女神异闻录》式的),但截止的是她的少女时代本身。游戏在她长大时结束。
3. 社会之外
少女还没进入劳动、婚姻、生育这些秩序,在社会意义上她"没用"。日本的少女论(本田和子等)很重视这种轻飘飘的、不被征用的状态:少女是一种暂时脱离秩序的存在。
这和世界系的"中间层缺席"正好对上:她本来就不在社会里,所以她和世界之间可以没有中介。也和终末旅行对上:社会已经没了,她们反而活得很自然。
游戏里的用法:少女主角不需要被社会的规则约束,也不被社会的资源保护。她是天然的流浪者。
4. 容器
反过来,正因为她"空"、她"没用",她最容易被拿来装东西:
- 装世界:最终兵器、召唤士(《FFX》的尤娜)、驾驶员
- 装愿望:魔法少女的契约
- 装神:巫女、祭品、圣女
- 装别人的投射:理想的女儿、理想的恋人
- 装资源:《生化奇兵》的小妹妹(体内装着 ADAM)、LISA 里的 Buddy(世界上最后一个女孩,所有男人为她而战)
容器的悲剧在于:被装满就是被消耗。千濑变成兵器,尤娜走向牺牲,魔法少女变成魔女。
这里有一个对 JRPG 特别重要的观察:JRPG 的装备栏、技能槽、属性点,本身就是"装满一个角色"的操作。如果主角是少女,玩家每一次给她换装、配技能、加点,都是在往容器里装东西。这让"成长循环"和"容器"这个母题直接焊在一起(见第四节)。
5. 不可知的他者
从外面看,少女常常是一个谜:她在想什么,她为什么这么做,她为什么消失。《处女自杀》全片是一群男孩回忆五个自杀的姐妹,到最后也没有理解她们。《悬崖下的野餐》不解释女孩们去了哪里。
这是凝视的极端形式:少女被写成不可理解的,因为写她的人从来没打算进入她。但它也可以被用得很好:谜的不是她,而是看她的人自己的无知。
6. 怪物化的少女
容器满溢时,少女变成怪物:贞子、F.E.A.R. 的阿尔玛、凯莉(《魔女嘉莉》)、《魔女之家》的结尾。她的怨、她的愤怒、她被压抑的欲望,翻出来就是恐怖。
这一面和日系怪诞的"执念变成形状"、"污秽传染"高度相连。很多日本怨灵是少女,不是偶然:她们是被装满、被消耗、被无视的那一群。
《魔女之家》的反转值得记住:玩家一直以为操作的是那个无辜的少女,最后才知道身体里装的是谁。容器和怪物是同一个身体。
7. 少女之间
少女文化的核心不是少女和男人,而是少女和少女:S 关系、百合、闺蜜、社团。这种关系可以很亲密,也可以很残酷。
- 亲密:千户和尤莉、日常系的社团、《小圆》里焰对圆的执念
- 残酷:《Rule of Rose》(PS2)里一群孤儿院女孩组成的"红蜡笔贵族",用一套等级和礼物制度互相折磨。少女之间的残酷是一个很少被游戏碰的领域。
游戏里的用法:全少女队伍,但不是为了给玩家看,而是她们之间的关系本身就是剧情。等级、嫉妒、结盟、背叛、在雨里分一块面包。
8. 劳动的少女
宫崎骏的少女是一个重要的反面:琪琪送快递、千寻在汤屋打工、娜乌西卡管理风之谷、阿尔法(《横滨购物纪行》)开咖啡馆。她们进入了社会,并且有用。
这一面打破了"少女 = 社会之外"。宫崎骏的少女之所以不廉价,部分就因为她们在做事:她们的意志通过劳动表达,而不是通过被看。
三、外面和里面
把上面八个面相按视角分一下:
| 外部视角(被看) | 内部视角(自己活着) |
|---|---|
| 纯洁、脆弱、要被保护 | 无聊、贪吃、自私、好奇 |
| 承载世界、被牺牲 | 只为彼此、只为此刻 |
| 不可理解的谜 | 有完整的、不必向人解释的内心 |
| 怨灵、怪物 | 愤怒是有来由的 |
| 容器 | 拒绝被装满,或者自己选择装什么 |
| 和男主角的关系 | 和别的少女的关系 |
几乎所有让人不适的少女作品都卡在左栏;几乎所有好的少女作品都至少在右栏站住了一只脚。最有张力的是同时在两栏:比如《小圆》,从外面看是魔法少女被消耗的悲剧,从里面看是一个少女做出了自己的选择。
一个简单的检验:她能不能无聊?能不能小气?能不能饿?能不能对拯救世界不感兴趣? 如果能,她就是活的。
四、转译:在 JRPG 里怎么用
1. 装备栏即容器(面相 4,和成长循环融合)
主角是少女,JRPG 的装备、技能、加点照常。但每一次往她身上装东西,都有痕迹:她的说话方式、她记得的东西、她和队友的关系在悄悄变。玩家为了打 boss 过度练级,剧情里看到的是一个被装得太满的人。
更锋利的版本:中段反转揭示,玩家本人就是那个往容器里装东西的人。你一直在用她,就像世界一直在用她。
2. 她拒绝被装满(面相 4 的反面)
某些装备她不肯穿,某些技能她不肯学,某些路她不肯走。玩家的控制权在这里被少女自己的意志打断。这是一个让"内部视角"进入系统层的办法。
3. 截止于长大(面相 2)
日历制。游戏的期限不是世界末日,而是她少女时代的结束(某个仪式、某个生日、某个离开的日子)。到了那天,游戏结束,不管你做完了什么。像《美少女梦工厂》倒过来:不是你在培养她,是你陪她过完一段会结束的时间。
4. 她看得见另一层(面相 1)
少女主角能看见异界的东西:别人看不见的路、看不见的人、看不见的规则。这直接接上日系怪诞的"守规矩"玩法:只有她知道规矩,队伍里的大人都不知道,大人们因此反而成了需要她保护的人。
5. 少女之间的队伍(面相 7)
全少女的小队伍,关系不围绕玩家,而是彼此之间的。可以温柔(终末旅行),也可以残酷(《Rule of Rose》)。JRPG 的队伍对话在这里是全部的剧情材料。
6. 容器满溢(面相 6,中段反转)
前半程是一个普通的少女的冒险。中段,容器满溢,她变成(或被揭示为)那个怪异本身。后半程,队伍的问题变成:怎么和她相处?杀她,救她,还是陪她?这是把世界系的选择和日系怪诞的"共存"接在一起。
7. 劳动的少女(面相 8)
不是勇者,也不是祭品,而是一个在世界里干活的人:送货、修东西、开店、看管某处。JRPG 的城镇单元在这里变成她的工作日常(接近《横滨购物纪行》和琪琪)。成长不是变强,而是手艺更好、认识的人更多。
五、需要清醒对待的部分
性化
这是绕不过去的。少女意象在日本的商业文化里大量与性化重叠,年龄模糊的角色设计、"萝莉"文化、凝视镜头都很常见。做这个母题,需要非常明确地站在某一边。最基本的底线:镜头不是为了让玩家看她,而是让玩家和她一起看。
借用里面的风险
太宰治的《女生徒》是一个男作家用一个真实少女的日记写成的作品,非常好,也很有争议。从外面写里面,最好的态度是谦虚:承认你在借,让她的内心有你写不到、也不必写到的地方。
苦难美学
少女受苦、少女被牺牲、少女被摧残,这些在暗黑 JRPG 和 RPG Maker 恐怖游戏里非常多,很容易变成对苦难的消费。检验:她的苦难有没有让她成为一个更完整的人,还是只是为了让玩家(或男主角)有情绪?
饱和
"少女 + 末日""少女 + 怪物""少女 + 兵器"都已经很多了。更新鲜的方向可能是:劳动的少女、少女之间的残酷、拒绝被装满的少女、少女和老人。
六、可以一起借鉴的
文学:卡罗尔《爱丽丝漫游奇境》(作者生平有争议,读时应知道);吉屋信子《花物语》;太宰治《女生徒》;杰弗里·尤金尼德斯《处女自杀》;琼·林赛《悬崖下的野餐》。
动画/漫画/电影:宫崎骏(《魔女宅急便》《千与千寻》《风之谷》);《少女终末旅行》;《横滨购物纪行》;《魔法少女小圆》;《最终兵器彼女》;《潘神的迷宫》;萩尾望都、竹宫惠子的少女漫画;日常系动画(作为"内部视角"的极端)。
游戏:
- 《沙耶之歌》:沙耶只在主角的感知里是少女,别人看到的是怪物。凝视被写成字面的感知畸变;同时她有自己的、异类的内心,因此在外/内两栏都站住了。性内容与偏幼的外形争议很大,结构可学,这部分不必学
- 《梦日记》:一个不出门的少女的梦,完全的内部视角
- 《魔女之家》《Ib》《Mad Father》:RPG Maker 少女恐怖三件套,各自对应"容器"、"境界"、"父权"
- 《Rule of Rose》:少女之间的残酷
- Black Souls:爱丽丝作为暗黑 JRPG 的外壳
- LISA: The Painful:最后一个女孩,对"容器"的正面批判
- 《生化奇兵》小妹妹、《无限》伊丽莎白:西方的容器
- 《ICO》:牵着她的手走
- 《Little Nightmares》:小小的少女在巨大的饥饿世界里
- 《FFX》:尤娜,召唤士的朝圣即牺牲
七、提炼
- 少女是境界、是时限、是社会之外。 这三层让她天然站在异界门口,天然带着物哀。
- 少女是容器。 正因为她空,所以最容易被装满,被装满就是被消耗。
- JRPG 的装备栏本身就是容器。 给少女换装、加点,就是往容器里装东西。这是成长循环和母题最直接的焊点。
- 外面看和里面看是两回事。 好的作品至少在里面站住一只脚。
- 她能不能无聊、小气、饿、对拯救世界不感兴趣? 能,她就是活的。
- 还空着的方向:劳动的少女、少女之间的残酷、拒绝被装满的少女。