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后设与元游戏

后设(metafiction)是让作品意识到自己是作品。小说里,它是作者走进书里、读者被直接称呼、故事讲着讲着停下来讨论自己怎么讲。游戏里它多了一层:游戏有系统(存档、读档、重来、菜单、文件、玩家的名字),这些在小说里没有对应物。所以元游戏的大部分力量都来自系统层。

文学:

  • 塞万提斯《堂吉诃德》第二部(1615):人物读过第一部,知道自己是书里的人
  • 斯特恩《项狄传》(1759–1767):空白页、黑页、作者和读者聊天
  • 皮兰德娄《六个寻找作者的剧中人》(1921):被作者抛弃的角色闯进排练场
  • 纳博科夫《微暗的火》(1962):一首诗加一个疯子写的注释,故事在注释里
  • 卡尔维诺《寒冬夜行人》(1979):"你"正在读一本叫《寒冬夜行人》的书
  • 博尔赫斯的很多短篇(《环形废墟》:一个人梦出一个人,发现自己也是被梦出来的)

游戏:

  • 《Mother》系列:开头让玩家输入自己的名字;《Mother 2》的最终战,祈祷最后传到了玩家那里
  • 《合金装备》(1998):Psycho Mantis 读取你记忆卡里的其他存档,让你把手柄插到 2P 口
  • 《永恒的黑暗》(2002):理智值低时假装删除你的存档
  • 《Ever17》(2002):叙述视角本身是诡计,玩家被写进了故事
  • 《星之海洋 3》(2003):中段揭示世界是一个模拟游戏,被普遍认为毁了作品
  • 《史丹利的寓言》(2011/2013):旁白和玩家对抗
  • 《OneShot》(2014/2016):RPG Maker;主角 Niko 和"你"是两个人,Niko 知道你在屏幕外,游戏会写文件、改窗口,关掉就再也回不来
  • 《Undertale》(2015):世界记得你读过档;重置被当作一种道德行为
  • 《心跳文学部》(2017):角色删除其他角色的文件
  • 《尼尔:自动人形》(2017):E 结局里你可以删除自己的存档去帮助一个陌生人
  • 《邪恶冥刻》(2021):卡牌游戏里套着另一个游戏,套着一段"真实"的录像

在 JRPG 六层里,后设主要插在系统层(存档、读档、等级、名字),其次是中段反转(世界意识到自己)和结局(游戏的结束就是世界的结束)。


零、先拆掉的东西

  • "元游戏 = 打破第四面墙。" 角色对着镜头说"你好玩家"只是最浅的一种。真正有力的元游戏往往一次都不直接对玩家说话,而是让世界里有某个东西对应着存档、重来、刷级。
  • "元游戏 = 揭示这是一个游戏。" "原来世界是程序"是最差的用法(《星之海洋 3》的教训):它让玩家投入的所有情感一瞬间作废。
  • "元游戏 = 恐怖。" 《心跳文学部》之后,大量模仿者用"文件被删除""游戏崩溃"制造惊吓。元游戏可以是温柔的(《OneShot》、《Mother 2》),而且温柔的那种更少见。
  • "元游戏 = 惩罚玩家。" "你杀了这么多怪物,你才是怪物。"这种指责在《Undertale》之后被反复复制,变成了说教。

一、引擎:六个命题

1. 存档是一种力量,谁拥有它?

在大多数游戏里,存档和读档是玩家的特权,世界不知道。元游戏问:如果世界知道呢?如果世界里有别人也能读档呢?《Undertale》里的 Flowey 曾经拥有这种力量,玩家来了之后被夺走了,所以他恨你。

2. 主角不等于玩家

大部分 JRPG 的主角是玩家的容器(沉默主角)。元游戏把两者分开:主角是一个人,玩家是另一个存在,他们之间有关系。《OneShot》里 Niko 叫你"神",会害怕你、依赖你、和你告别。

3. 重复被注意到

刷级、读档、二周目,这些重复在一般游戏里是不可见的。元游戏让某个角色说:"我们好像来过这里。""你为什么一直在这片草地上打转?""这是你第几次站在这扇门前了?"

4. 系统规则就是世界规则

为什么会复活?为什么怪物掉钱?为什么能存档?元游戏把这些"约定俗成"重新当作问题。答案不必是"因为是游戏",可以是世界内部的一个设定。

5. 游戏的结束就是世界的结束

关掉游戏,世界就停了。通关,世界就没有了。这个念头可以很悲伤:角色知道你一旦通关,他们就不存在了。

6. 玩家有不可逆的行为

存档和读档让一切可逆。元游戏通过"跳出系统"(删文件、写注册表、联网记录)制造真正不可逆的选择。《OneShot》的名字就是这个意思:只有一次机会。


二、技法

1. 内后设与外后设

  • 外后设:直接对玩家说话、读你的电脑文件、提到你的真名。冲击大,但只能用一两次,而且依赖平台(主机、Steam Deck 上很多文件操作做不了)。
  • 内后设:世界里有存档、重复、刷级的对应物。某个角色能感觉到时间被倒回,某个神负责维护存档点,某座城的人都隐约记得前一周目。不打破第四面墙,但同样让系统变成叙事。

内后设更耐用,也更适合长的 JRPG。

2. UI 作为叙事

菜单里多了一个选项、存档界面的文字变了、标题画面在通关后不一样了。这些是很便宜、很有效的地方。

3. 第二周目是第二个故事

《尼尔:自动人形》的二周目换了一个视角重新走一遍;《Undertale》的屠杀线和和平线是两个不同的游戏。二周目不是"再玩一次",是剧情的一部分。

4. 名字

开头让玩家起的名字,在某个时刻被用作另一种意义:被世界认出,被写进墓碑,被祈祷传到。

5. 延迟的揭示

元游戏最好的时刻往往在很后面。前面几十个小时完全正常,某一刻世界回头看了你一眼。用得早,就只是一个噱头。


三、类型对照

SCP 洛夫克拉夫特 世界系 后设
真相在哪 档案里 宇宙深处 两个人之间 系统里
不可理解的是 异常 神 世界为什么在乎她 玩家
格式 档案、权限 手稿 独白 存档、菜单、文件
玩家的位置 研究员 调查者 旁观者 被看见的那个

和洛夫克拉夫特对照很有意思:在元游戏里,"不可理解的高等存在"就是玩家自己。角色看你,就像人看古神:一个能倒转时间、能抹掉世界、毫无理由地在草地上来回走的东西。


四、搬进游戏:常见的失败

1. 世界是假的

"一切都是模拟"会让玩家的投入作废。《星之海洋 3》之后,这种揭示几乎成了禁区。

2. 惩罚玩家

"你选择了战斗,所以你是坏人。"但游戏本身设计了战斗、奖励了战斗,然后指责玩家战斗。这种说教会让人反感,除非游戏同时给了真正可行的另一条路。

3. 噱头化

假崩溃、假蓝屏、角色突然对着镜头说话。第一次惊讶,第二次无聊。DDLC 之后这已经是一种类型模板。

4. 依赖平台

读写文件、改窗口标题、检测其他游戏,在主机和移动端上大多做不了,或者被系统拦截。这会限制作品的发行,也会让体验不一致。

5. 自我陶醉

游戏一直在讨论自己是游戏,忘了讲一个故事。元游戏的形式应该为一个具体的情感服务,而不是为了展示自己聪明。


五、转译:把命题变成机制

1. 有人记得你失败过(命题 1、3)

不是指责,是陪伴。某个队员或者某个 NPC 隐约记得你每一次战败、每一次读档。到了后面,她说:"你在这里摔倒过很多次,我都看到了。"读档这件最私人的事,被一个人温柔地看见。

2. 存档点是世界里的东西(命题 1、4)

存档点是一座神龛、一棵树、一个人。谁在维护它?维护它要付出什么?中段反转可以是:存档点的维护者快要死了;或者存档点是靠吞掉什么东西运转的。

这和志怪那篇里"阴司走流程"是同一个方向:给读档一个世界内的解释。

3. 练级被注意到(命题 3)

后期某个角色注意到你"强得不正常"。在元游戏里可以更进一步:你练得越多,世界的居民越害怕你,因为你代表着一种不像人的耐心。

4. 主角和玩家分开(命题 2)

主角有自己的意志和名字。她知道有一个"你"在看着她、替她做决定。她可以怀疑你、拒绝你、在结局向你告别。和沉默主角相反,这种做法让"主角的空白"有了代价(JRPG 叙事 空白第 6 条):空白被填满了,填进来的是玩家和角色之间的关系。

5. 通关即终末(命题 5)

这和终末旅行能接上:游戏的世界随着通关结束。角色们知道这件事。最后一段旅程是陪他们走到"结束"的那一刻,而"结束"在这里有双重意思:世界的末日,和游戏的结尾。

6. 一次性的牺牲(命题 6)

《尼尔》E 结局的做法:删掉自己的存档去帮助陌生人。可以换成别的不可逆:一个只能使用一次的选项,用了就永远消失,下一周目、新存档里都不在了。真正不可逆,才有重量。

7. 二周目是续集(技法 3)

二周目的世界记得一周目。有人认出你。有些事件提前发生,因为"上一次"有人记住了。这可以是一个完整的叙事结构:两次旅行,第二次才是真的。

8. 名字在结尾被用(技法 4)

开头你起的名字(主角的或者你自己的),在最后一个时刻被某个角色说出来,作为祈祷、告别、或者墓碑上的字。

循环问题:后设是最彻底的融合

后设直接把成长循环(刷级、存档、读档、重来)变成叙事对象,所以它是融合。风险也正是融合的风险:舒适变成负罪,循环不再无脑。

缓解的方法是用内后设和延迟揭示:前面几十个小时,循环照常、轻松,世界看似不知道。到了某个时刻,世界回头看一次("留痕"的做法),然后可以选择从此一直看着你(融合),或者只看那一次就移开目光(留痕)。后者更克制,也更少被做过。


六、需要清醒对待的部分

被做多了

2015–2021 年间,元游戏在独立游戏圈几乎成了一种流派。玩家已经会预期"这游戏后面会打破第四面墙"。如果用,要么非常克制,要么换一个情感方向(温柔、悲伤,而不是惊吓、指责)。

后设和 JRPG 的长度

JRPG 很长。一个只用一次的后设时刻,放在 40 小时的游戏里,前面 30 小时需要用别的东西撑住。后设不能是全部的卖点。

RPG Maker 的传统

《OneShot》、《Ib》、《魔女之家》、《Undertale》(虽然不是 RPG Maker 做的,但审美上同源)……RPG Maker 同人圈本来就有很强的元游戏传统,这和用户熟悉的气质是一致的。在这个圈子里,元游戏不是新鲜事,但也有现成的语汇可以用。


七、可以一起借鉴的

文学:《堂吉诃德》第二部;斯特恩《项狄传》;皮兰德娄《六个寻找作者的剧中人》;纳博科夫《微暗的火》;卡尔维诺《寒冬夜行人》;博尔赫斯《环形废墟》《小径分岔的花园》;恩德《永远讲不完的故事》(读者被写进书里,幻想国因为没人读而消失)。

游戏:

  • 《Mother 2》:名字和祈祷
  • 《OneShot》:主角和玩家分开,温柔的元游戏,只有一次机会
  • 《Undertale》:世界记得读档;也要看它的说教在哪里过了头
  • 《尼尔:自动人形》:多周目即叙事,E 结局的删存档
  • 《Ever17》:玩家被写进叙述结构
  • 《邪恶冥刻》:游戏套游戏
  • 《心跳文学部》:作为反面也作为正面,看清楚它用的手法和代价
  • 《星之海洋 3》:反面教材
  • 《Baba Is You》:规则就是世界,可以被改写

八、提炼

  1. 元游戏的力量在系统层。 存档、读档、刷级、名字,这些是小说里没有的东西。
  2. 内后设比外后设耐用。 世界里有存档的对应物,比对着镜头说话更深。
  3. 主角和玩家可以是两个人。 空白被关系填满。
  4. 有人记得你失败过。 用来陪伴,不用来指责。
  5. 不要揭示"世界是假的"。
  6. 通关即终末。 和终末旅行天然能接上。
  7. 真正不可逆,才有重量。 只用一次。
  8. 后设是最彻底的融合,最好延迟揭示,世界只回头看一次。