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诺斯替

"弑神"是 JRPG 最旧的反转之一(JRPG 叙事 里列为常见失败第 7 条)。它的思想源头大多可以追到诺斯替。诺斯替的核心其实不是"杀神",而是认识;JRPG 只拿走了最后一刀,丢掉了前面大部分东西。

诺斯替主义(Gnosticism,来自希腊语 gnōsis,"认识")是公元 1–3 世纪地中海世界的一批宗教思潮,后来被正统教会定为异端。1945 年埃及拿戈玛第出土了一批科普特文抄本,才有了大量第一手文本。最典型的神话(见《约翰密传》)大致是:

  • 最高的神是不可知的、完全超越的"一",周围是"圆满"(Pleroma),由一对对"移涌"(Aeon)组成
  • 最低的一个移涌索菲亚(智慧)没有经过配偶同意,独自想要生出东西,结果生出一个畸形的存在:德穆革(造物者),名叫亚大巴多(Yaldabaoth),狮面蛇身
  • 德穆革不知道上面还有什么,以为自己是唯一的神,说:"我是嫉妒的神,除我以外没有别的神。"
  • 他和他手下的执政官(Archons)造了物质世界和人的身体
  • 但索菲亚的一点光(神性的火花)被偷偷放进了人里面。人被困在物质的身体里,忘了自己从哪里来
  • 救赎不是靠信仰或者行为,而是靠认识:想起自己是谁、从哪里来、这个世界是一座监狱
  • 有一个从上界下来的启示者(在某些派别里,伊甸园的蛇是好的,它让人吃了知识的果子)
  • 死后,灵魂要穿过七重天上升,每一重都有执政官守着,需要说出口令才能通过(奥利金《驳塞尔修斯》里记录的奥菲特派图示)

近亲与后裔:

  • 摩尼教(3 世纪,摩尼创立):光明与黑暗的二元,光被困在物质里,后来传入中国,即明教
  • 卡特里派(中世纪法国南部):被阿尔比十字军消灭
  • 现代:汉斯·约纳斯《诺斯替宗教》(1958,把诺斯替和存在主义的"被抛"连起来);荣格;菲利普·K·迪克《瓦利斯》(1981,"黑铁监狱");普尔曼《黑暗物质》("权威"其实是第一个天使,冒充了造物主,最后作为一个虚弱的老人死去);电影《黑客帝国》、《楚门的世界》

JRPG:

  • 《异度装甲》(1998):词汇几乎全来自诺斯替和犹太神秘主义,神是一艘坠毁的星际兵器
  • 《女神转生》系列:《真女神转生》里 YHVH 是最终 boss;《女神异闻录 5》(2016)的最终 boss 就叫亚大巴多(伊达波思),统治着渴望被统治的大众
  • 《最终幻想 X》:尤恩教,宗教维持着一个谎言的循环
  • 《最终幻想 XIII》:法尔希统治人类,给人烙印、赋予力量,同时把人当工具
  • 《异度神剑》(2010):世界是两个巨神的尸体,神靠吃掉生命维持自己

在 JRPG 六层里,诺斯替主要插在世界设定(世界是谁造的、为什么这么糟),其次是中段反转(认识)和系统层(等级和力量是谁给的)。


零、先拆掉的东西

  • "诺斯替 = 杀掉神。" 诺斯替的核心是认识,然后离开。德穆革不是需要被杀的魔王,而是一个无知的、可怜的、以为自己是唯一的神的东西。杀不杀他不重要,重要的是你认出了他。
  • "诺斯替 = 教会是坏的。" 腐败的教会、虚伪的教皇,是 JRPG 里最廉价的反派之一。诺斯替的批判对象不是教会,而是这个世界本身的构造。
  • "诺斯替 = 世界是假的。" 世界不是假的,它是真实的,只是它是一座监狱,造它的人不怎么高明。区别很大:假世界会让一切作废,监狱里的人和爱都是真的。
  • "诺斯替 = 一套希腊名词。" 《异度装甲》的词汇堆积让很多人以为诺斯替就是一堆神秘词。真正有力的是它的情绪:异乡感,和对一个从没见过的家的乡愁。

一、引擎:七个命题

1. 世界是一个错误

不是邪恶的阴谋,而是一个错误:索菲亚的一时冲动,生出了一个笨拙的造物者,造了一个粗劣的世界。世界之所以痛苦,不是因为有人想让它痛苦,而是因为它造得不好。

2. 造物者是无知的

德穆革不知道上面还有更高的东西。他真心以为自己是唯一的神。他的傲慢来自无知,这让他既可怕又可怜。

3. 人里面有一点不属于这里的光

每个人(或者某些人)里面困着一点来自上界的东西。所以人在这个世界里总有一种不对劲的感觉:这里不是我的家。约纳斯把这叫"异乡人"的处境。

4. 救赎是认识

不是打败什么、不是做什么善事,而是想起来。想起自己从哪里来,看清这个世界的构造。认识本身就是解放。

5. 执政官守着每一层

世界被分成很多层(七重天),每一层都有一个管理者。灵魂想要离开,必须一层层穿过去,在每一层说出正确的口令。

6. 启示者从外面来

有人从世界外面进来,带来知识。在某些派别里,伊甸园的蛇才是好的。这把传统的善恶对调了:禁止你知道的那个是坏的,引诱你知道的那个是好的。

7. 母亲的错误与悔恨

索菲亚犯了错,生下了德穆革,然后一直在悔恨、在想办法修补。这是神话里很少被注意的一层:一个母亲,她的孩子是一个错误的神,她把自己的一部分偷偷放进了人里。


二、技法

1. 层级宇宙

一层套一层,每层有守门者。这天然就是游戏的地图结构。

2. 名字的谱系

诺斯替文本喜欢列举:移涌的名字、执政官的名字、天的名字。这在文本里是咒语般的效果,在游戏里容易变成专有名词爆炸。

3. 对调的善恶

蛇是好的,造物主是坏的,被诅咒的该隐是好的(某些派别)。把熟悉的故事倒过来讲。

4. 被抛的情绪

诺斯替文本里充满了"沉睡""醉酒""遗忘""异乡""呼唤"的意象。"醒来"是核心动作。


三、类型对照

洛夫克拉夫特 垂死地球 世界系 诺斯替
世界的真相 宇宙不在乎人 世界老了 世界取决于一个人 世界是一个错误
神 不可理解,冷漠 不在了 没有 无知的、可怜的造物者
认识的后果 疯 无所谓 痛 解放
人的位置 无意义 拾荒者 被选中 异乡人

和洛夫克拉夫特正好相反:洛夫克拉夫特里,知道真相会疯;诺斯替里,知道真相会得救。两者都是"理解即改变",一个往下坠,一个往上升。同一个游戏可以让这两种可能并存:同样的真相,有的角色因此疯了,有的角色因此醒了。


四、和 JRPG 的矛盾:JRPG 爱这个世界

这是诺斯替搬进 JRPG 最大的问题。诺斯替说这个世界是监狱,应该离开。但 JRPG 花了几十个小时让玩家爱上这个世界:城镇、旅店、队友、风景、音乐。玩家不想离开。

几种处理方式:

  • 离开,但带不走:认识了真相,离开了,但城镇和人留在下面。悲伤的结局。
  • 留下,但已经知道:认识了,但选择留在这个粗劣的世界里,和这里的人一起。这是对诺斯替的反驳:错误的世界里也有真的东西。(终末旅行的态度离这个很近。)
  • 修好它:像索菲亚那样,不是逃离,而是修补。
  • 德穆革也是被困的:造物者本身也是一个被生出来的、什么都不知道的孩子。他也需要被认识、被原谅。

这四种都比"杀掉神,世界得救"要有意思。


五、搬进游戏:常见的失败

1. 教会坏,杀教皇

最廉价的版本。腐败的宗教组织作为反派,最后发现背后有一个神,杀掉。

2. 名词堆砌

移涌、圆满、索菲亚、德穆革、亚大巴多、执政官、属灵人……一股脑塞进设定集,玩家记不住,也不在乎。

3. 神变成巨大的最终 boss

最后的神是一个巨大的、长着翅膀和光环的怪物。打倒他。所有的哲学都收缩成一场战斗。

4. 世界是假的

和后设那篇的失败一样:揭示"一切都是幻象",让玩家的投入作废。诺斯替的世界是真实的监狱,不是幻觉。

5. 对物质的蔑视变成对玩家的蔑视

如果游戏告诉你这个世界是垃圾、这里的人都是沉睡的傀儡,玩家会疑问:那我为什么在这里花了四十个小时?


六、转译:把命题变成机制

1. 等级是执政官给的(命题 5)

中段反转:你的力量、等级、技能,都是这个世界的系统给的。每升一级,你和这个世界绑得更紧。执政官给你力量,是为了让你更好地为他们服务(《最终幻想 XIII》的烙印是一种做法)。

这是融合:刷级本身变成了被驯化。但可以温和处理:前半程完全不提,反转时一次性重读。

2. 上升就是卸下(命题 5,结局)

结局不是最终 boss 战,而是上升:穿过七重天,每一重有一个执政官守门。每过一重,你必须交还一样东西:一件装备、一个技能、一段等级。到最后你一无所有,回到最开始的状态,甚至比开始更弱。

苏美尔的《伊南娜下冥界》有一个对称的结构:女神每过一道门,被剥掉一件衣饰,七道门之后赤身进入冥界。

这是"留痕"的极致:整个游戏你刷来的一切,在结局被一件件交出去。每一件交出去的时候,你会想起它是怎么来的。

3. 口令(命题 5)

每一层执政官不能打败,只能说出正确的口令通过。口令散落在世界各处:一个老人的遗言、一本禁书的残页、一首童谣。认识即通过。这是把"认识即救赎"变成机制。

4. 有些人醒了,有些人没有(命题 3、4)

NPC 分成两种:有的隐约感觉不对,有的完全沉睡。你可以试着"唤醒"一些人。被唤醒的人不一定更幸福,有些人宁愿继续睡(《黑客帝国》里吃牛排的叛徒)。

5. 德穆革是一个孩子(命题 2、7)

最后见到的造物者不是一个巨大的神,而是一个什么都不知道的、孤独的东西。他真的以为自己是唯一的神,因为没有人告诉过他。《黑暗物质》里"权威"死的时候是一个虚弱的、几乎透明的老人,这个画面比任何最终 boss 战都强。

6. 索菲亚线(命题 7)

队伍里有一个人(或者主角本人)是索菲亚的对应:她当年犯了一个错,世界的痛苦由此而来,她一直在偷偷修补。中段反转不是"神是坏的",而是"这一切是她的错"。这和 JRPG 叙事 空白第 1 条"反转往小处走"接上:真相不更大,是一个人很多年前做错了一件事。

7. 蛇是好的(命题 6)

前期一直被当作敌人、诱惑者的那个角色,其实是唯一想让你知道真相的人。善恶对调。

8. 异乡感作为基调(技法 4)

主角一开始就有一种"这里不是我的家"的感觉,不说为什么。整个游戏是在找那个从没见过的家。这让旅行有了另一种动机:不是去哪里,而是想起来。

循环问题:融合,或者在结局一次性留痕

诺斯替很自然地给出融合的做法(等级是枷锁),但完全融合会让玩家刷级时有负罪感。更好的做法可能是留痕:平时刷级不提,结局的上升把所有积累一件件交出去,循环在那一刻被整体重读。


七、需要清醒对待的部分

宗教敏感

把 YHVH 或者旧约的神做成反派,在一些市场会有问题。诺斯替神话可以不用基督教的名字讲,只取它的结构。

中文语境

摩尼教以"明教"的名字进入中国,在金庸《倚天屠龙记》里变得家喻户晓,但大多数中文读者不知道明教背后的宇宙观(光被困在黑暗里)。这是一个很有意思的入口。另外,道教的"三尸"(人体内有三个监视人、向天帝告状的神)、佛教的"轮回是苦"、"出离",都和诺斯替的某些结构有相似处,可以借用而不必引入西方词汇。

弑神的疲劳

JRPG 玩家对"最后杀神"已经很熟悉了。如果用诺斯替,最好把重心从"杀"移到"认识"和"离开 / 留下"的选择上。

和后设的重叠

"世界是一个被造的、有缺陷的系统,造它的人不知道外面还有更高的东西"——这和元游戏的结构几乎一模一样(德穆革 = 游戏系统,更高的存在 = 玩家)。两者叠在一起可以很有力,也很容易一起滑进"世界是假的"。


八、可以一起借鉴的

原典与研究:《约翰密传》、《真理的福音》、《多马福音》(拿戈玛第经集有中译本);汉斯·约纳斯《诺斯替宗教》;伊莱恩·帕格尔斯《诺斯替福音》。

文学:菲利普·K·迪克《瓦利斯》;普尔曼《黑暗物质》三部曲;布尔加科夫《大师与玛格丽特》(有诺斯替色彩);博尔赫斯《关于犹大的三种说法》《为伪巴西里德斯辩护》。

影视:《黑客帝国》(1999);《楚门的世界》(1998);《新世纪福音战士》(借用了大量卡巴拉和诺斯替的词)。

游戏:

  • 《异度装甲》:诺斯替词汇最密集的 JRPG,也是名词堆砌的样本
  • 《女神异闻录 5》:亚大巴多作为大众渴望被统治的化身,一个很现代的读法
  • 《真女神转生》系列:秩序、混沌、中立的选择
  • 《最终幻想 X》:宗教维持一个循环的谎言
  • 《异度神剑》:世界是神的尸体,神靠吃生命维持
  • 《最终幻想 XIII》:力量就是烙印

九、提炼

  1. 诺斯替的核心是认识,不是弑神。
  2. 世界是一个错误,不是阴谋,也不是幻觉。 监狱里的人和爱都是真的。
  3. 造物者是无知的、可怜的。 最后见到的神可以是一个孩子。
  4. 等级是枷锁。 前期不提,反转时一次性重读。
  5. 上升就是卸下。 结局把刷来的一切一件件交出去。
  6. JRPG 爱这个世界。 离开还是留下,比杀不杀神更有意思。
  7. 索菲亚线:这一切是一个人的错。 反转往小处走。
  8. 中文入口:明教。