童话与民间故事
JRPG 最早的骨架就是民间故事:《勇者斗恶龙》一代,公主被龙王抓走,国王派勇者出发,路上拿到传说中的武器,打倒龙王,带公主回城。这几乎是一张普罗普功能项的清单。所以这里的问题不是"要不要用童话",而是"把已经在用的骨架有意识地亮出来,能做什么"。
研究和文本:
- 普罗普《故事形态学》(1928):分析一百个俄罗斯神奇故事,发现它们由 31 个"功能项"按固定顺序组成(离家、禁令、违禁、加害、派遣、赠与者的考验、获得魔法物品、交锋、胜利、归来、假英雄的冒领、难题、识别、揭穿、惩罚、婚礼……),角色只有 7 种(反派、赠与者、相助者、公主及其父、派遣者、英雄、假英雄)
- 吕蒂《欧洲民间童话:形式与本质》(1947):民间童话是平面的(人物没有内心,没有过去,只有动作)、一维的(此世和彼世之间没有隔阂,英雄遇到会说话的狐狸不惊讶)、抽象的(金、银、红、白,纯色,不描写)
- 托尔金《论童话》(1939 年演讲,1947 年出版):次级世界;"善灾"(eucatastrophe),即故事最黑暗处突然而来的、不可预期的好转
- 范热内普《过渡礼仪》(1909):分离 → 阈限 → 聚合。离开村子、进入森林、变了一个人回来
- ATU 分类:阿尔内—汤普森—乌特的故事类型索引,比如 ATU 510 是灰姑娘型,ATU 333 是小红帽型
- 文本:格林兄弟(1812 初版,后来的版本不断删掉性、保留甚至加重暴力)、佩罗(1697)、阿法纳西耶夫的俄罗斯故事、卡尔维诺《意大利童话》(1956)、《一千零一夜》;安徒生是创作童话,不是民间故事,但他的悲剧结尾(《小美人鱼》《卖火柴的小女孩》)是另一条线
- 改写:安吉拉·卡特《染血之室》(1979)
在 JRPG 六层里,童话主要插在结局(回家、善灾、"从此")和城镇与旅行(三次考验、赠与者),也能插进中段反转(假英雄)。
零、先拆掉的东西
- "童话 = 给小孩的。" 格林童话里有砍脚、挖眼、烧红的铁鞋跳舞跳到死。童话本来是成人在炉边讲的,后来才被整理、删改成儿童读物。
- "童话 = 迪士尼。" 迪士尼给了人物内心、歌曲、浪漫爱情,这恰恰是民间童话没有的东西。民间童话的人物是平面的。
- "童话风 = 画风可爱。" 绘本质感、蜡笔、圆润,是一种美术方向。童话的结构是另一回事,一个画风写实的游戏也可以是童话结构。
- "童话 = 简单。" 它简单,但这种简单是几百年口传磨出来的。每一个多余的东西都被讲故事的人删掉了。
一、引擎:七个命题
1. 平面:人物没有内心
"从前有一个国王,他有三个女儿。"不说国王长什么样、想什么、过去经历过什么。人物就是他做的事。吕蒂认为这不是缺陷,而是童话的风格:一切都落在表面上,所以一切都清晰。
2. 一维:奇迹不需要解释
会说话的狼、住在鸡腿上的小屋、把人变成天鹅的继母,主角都不惊讶。彼世就在森林的那一边,走过去就是。(这和魔幻现实主义的"平静讲述"很像,但童话连"平静"都谈不上,它根本没有意识到这是奇迹。)
3. 三
三兄弟、三次考验、三个愿望、三个夜晚。前两次失败或者铺垫,第三次成功。最小的那个(老三、最笨的、最被瞧不起的)成功。重复用几乎相同的句子,只有第三次变化。
4. 禁令一定会被打破
"不要打开那扇门。""不要回头。""日落前回家。"禁令出现,就是为了被违反。违反之后故事才真正开始。蓝胡子的妻子一定会打开那间屋子。
5. 善待小东西
路上遇到一只蚂蚁、一个乞丐老太婆、一条快渴死的鱼。善待它,它后来会回来帮你;无视它,你的哥哥们就是这么失败的。赠与者常常伪装成弱小的东西,考验是你在没人看着的时候怎么对待弱者。
6. 名字与契约
说出侏儒的真名,他就失去力量。答应了的事必须兑现("把你回家第一眼看见的东西给我",结果第一眼看见的是女儿)。语言有实际的约束力。
7. 回家
童话的基本形状是:离开 → 森林 → 回来。回来时已经变了(变成国王,或者带着宝物,或者只是长大了)。"从此他们幸福地生活下去"——这句话关闭时间,故事不再继续。
二、技法
1. 公式化的开头和结尾
"从前""很久很久以前""在一个遥远的王国";"从此幸福地生活""如果他们没死,现在还活着"。这些是框,告诉听众:现在进入故事时间了。
2. 重复的句子
"镜子镜子告诉我""奶奶,你的眼睛怎么这么大"。重复是为了听,为了记住,为了让第三次的变化显得清楚。
3. 纯色和材质
金苹果、银森林、白雪、红血、黑檀木。不描写形状和细节,只给颜色和材质。
4. 极端的对比
最美 / 最丑,最富 / 最穷,最聪明的哥哥 / 最笨的弟弟。没有中间状态。
5. 惩罚是字面的
坏人的惩罚常常是按照他的罪来的,而且讲得很平静:继母穿上烧红的铁鞋跳舞。童话不做心理描写,惩罚也就没有心理负担。
三、类型对照
| 魔幻现实主义 | 终末旅行 | 少女 | 童话 | |
|---|---|---|---|---|
| 人物 | 家族、世代 | 两个人 | 符号与主体之间 | 平面,没有内心 |
| 怪异的态度 | 平静讲述 | 无人可问 | 日常 | 根本不觉得怪 |
| 时间 | 循环 | 走向结束 | 一段过渡期 | 关闭("从此") |
| 旅行 | 不离开 | 不回来 | 不确定 | 离开再回来 |
| 结尾 | 预言实现 | 陪着走完 | 长大或不长大 | 善灾、回家 |
终末旅行是"不回来"的旅行;童话是"一定回来"的旅行。这两种形状可以在同一个游戏里互相拉扯:主角以为自己在走童话(会回家的),中途发现自己在走终末旅行(回不去了)。
少女那篇里提到的很多形象(小红帽、睡美人、白雪、爱丽丝)都是从童话来的。卡特的改写正是在这里动刀:把平面的少女重新给她内心和欲望。
四、JRPG 本来就是童话
把普罗普的功能项和一部老派 JRPG 对一下:
| 普罗普 | JRPG |
|---|---|
| 离家、派遣 | 村子被烧 / 国王的命令 / 出发 |
| 赠与者的考验 + 获得魔法物品 | 迷宫尽头的传说之剑 |
| 相助者 | 队员 |
| 交锋、胜利 | boss 战 |
| 难题、识别 | 中段的试炼、身世揭露 |
| 假英雄 | 前期的伙伴 / 对手冒领功劳 |
| 婚礼、登基 | 结局 |
所以很多 JRPG 不需要"加童话元素",它们已经是童话。问题在于:
- 童话的人物是平面的,JRPG 却要队员有内心、有过去、有支线。这两件事有张力。
- 童话的时间在结尾关闭,JRPG 却常常有通关后的世界、二周目、隐藏 boss。
有意识地用童话,就是在这两处做选择。
五、搬进游戏:常见的失败
1. 只有画风
绘本风、旁白腔,但结构是普通的 JRPG,没有三、没有禁令、没有赠与者。
2. 黑暗童话的廉价反转
"其实小红帽很血腥""其实白雪公主很恐怖"。这种反转在 2010 年前后已经被做烂了。童话本来就血腥,"揭示它的血腥"不再是新东西。
3. 给平面人物硬塞内心
把民间童话的角色写成有复杂心理的人,结果两头都不像:既没有童话的清晰,又没有小说的深度。要么保持平面,要么像卡特那样彻底改写。
4. 寓意太直
"这个故事告诉我们……"。佩罗的版本在每篇末尾附一段道德训诫,这是童话里最容易显得老的部分。
5. 普罗普当模板
把 31 个功能项当成剧本模板一项项填。普罗普分析的是一百个故事的共性,不是写作说明书。
六、转译:把命题变成机制
1. 施恩得报:循环里的小善在结局回收(命题 5)
这是这一篇最有用的一条。玩家在日常循环里会做大量无意识的小事:路过时给乞丐一枚钱、帮 NPC 找一只猫、在某个小地方停下来。游戏不提示这些有什么用,不给奖励,不记成就。到结局(或者最黑暗的时刻),你曾经善待过的小东西一个个回来。没善待过的,就不会来。
这就是"留痕":循环保持轻松,不说教,但它被记下了,并在一个时刻被回头重读。托尔金的善灾在这里有了机制:最黑暗处的转机,来自玩家自己几十个小时前的、早已忘了的行为。
2. 三次规则:重复是结构(命题 3)
同样的考验出现三次,前两次可能失败或者绕过,第三次变化。刷级在这里有了形状:不是无尽的循环,而是"同一扇门你会站在它前面三次"。第三次站在这里时,玩家记得前两次。
3. 禁令(命题 4)
游戏明确告诉玩家:"不要打开那扇门。"玩家一定会去开。问题是游戏怎么回应:
- 打开了,故事就此转向(蓝胡子式)
- 打开了,世界记住了,有人永远知道你打开过
- 可以不打开,但这样会错过一半的游戏,而那一半才是真相
禁令是一种很老的、直接把玩家卷进叙事的工具,比"选择 A 还是 B"更有力,因为玩家的违反是主动的。
4. 假英雄:中段反转(普罗普角色)
普罗普的七种角色里有一个"假英雄":冒领功劳的人。中段反转可以是:主角发现自己在另一个人的故事里,扮演的是假英雄。你一路以为的冒险,其实是在抢别人的功劳、走别人的路。真英雄一直在你后面,比你慢一步。
5. 真名(命题 6)
怪物、神、甚至队员都有真名。知道真名就能命令它,或者能解开它。获取真名是一种比打败更深的解法。
6. 平面的队员
大胆一点:队员保持平面。没有支线、没有过去、没有内心独白,只有他们做的事和极少的台词。他们是"相助者",像童话里的狐狸和鸽子。这会和 JRPG 的队伍传统冲突,但也许正好适合一种短的、寓言式的 JRPG。
7. 回家(命题 7)
结局回到起点的村子。村子还在,但你已经不一样了;或者村子已经不在了。童话的"回来"给了 JRPG 一个很好的终章形状:最后一段不是最终 boss 的城堡,而是回家的那条路。
8. "从此"之后
童话在婚礼那一刻关闭时间。游戏可以选择不关闭:通关后你还能走,而"从此幸福"的世界慢慢变得不那么幸福。或者反过来:坚决关闭,通关后没有自由行动,世界就停在那句话里。
循环问题:童话用重复来接受循环
童话不怕重复。它的重复是结构的一部分(三次、相同的句子),听众期待重复。所以童话对成长循环的态度是接受,但不是接受割裂,而是给重复一个形状(三次规则)。在此之上,施恩得报提供了一种很干净的留痕做法。
七、需要清醒对待的部分
中国的民间故事
这一篇用的理论大多来自欧洲。中国民间故事有自己的类型:田螺姑娘、牛郎织女(天鹅处女型,ATU 400 的变体)、叶限(《酉阳杂俎》,比格林早一千年的灰姑娘)、蛇郎、老虎外婆(小红帽型)。钟敬文、刘守华等人做过中国故事类型的研究。如果做中文题材,这些比格林更有根。
童话和"少女"
童话里的少女大多是被动的:被救、被嫁、被吃、沉睡。直接搬会带回这些。卡特和后来的改写者已经提供了很多做法,可以参考,但也要警惕"女主角拿起剑"这种同样已经变成套路的翻转。
平面和深度的取舍
JRPG 玩家习惯队员有内心。如果真的做平面人物,要想清楚玩家的情感从哪里来(可能从世界、从重复、从回家的那一刻,而不是从角色)。
八、可以一起借鉴的
理论:普罗普《故事形态学》;吕蒂《欧洲民间童话:形式与本质》;托尔金《论童话》;范热内普《过渡礼仪》;贝特尔海姆《童话的魅力》(精神分析读法,争议很多,但有启发);坎贝尔《千面英雄》(英雄之旅,比普罗普更粗,被好莱坞用烂了)。
文本:格林童话(最好读 1812 初版的译本);卡尔维诺《意大利童话》;阿法纳西耶夫《俄罗斯童话》;《一千零一夜》;段成式《酉阳杂俎》中的《叶限》;安吉拉·卡特《染血之室》;王尔德《快乐王子》(创作童话,悲剧结尾)。
游戏:
- 《勇者斗恶龙》一代:几乎就是一张普罗普清单
- 《二之国》(2010):Level-5 和吉卜力合作,有意识的童话 JRPG
- 《ICO》、《旺达与巨像》:平面人物、几乎没有台词、靠动作和世界传达情感
- 《魔女之家》(2012)、《Ib》(2012):RPG Maker 童话式恐怖,禁令、密室、少女
- 《The Path》(2009):小红帽,"不要离开小路",而游戏的内容全在离开小路之后
- 《Child of Light》:有意的童话 RPG,押韵台词
- 《Undertale》:掉进地底,想回家,善待怪物(施恩得报的另一种做法)
- 《Mother》系列:郊区的童话,最后的胜利来自祈祷
九、提炼
- JRPG 本来就是童话。 问题不是加不加,而是有意识地亮出来。
- 施恩得报。 循环里随手的小善,在最黑暗的时刻回来。这是最干净的留痕。
- 三次。 重复不是填充,第三次才是意义。
- 禁令是为了被打破的。 让玩家主动违反,比让玩家选择更有力。
- 假英雄可以是中段反转。 你在别人的故事里冒领了功劳。
- 童话是回家的旅行。 可以和终末旅行的"回不去"对撞。
- 平面人物是一种选择,不是缺陷。
- 中文有自己的故事类型。 叶限比灰姑娘早一千年。