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童话与民间故事

JRPG 最早的骨架就是民间故事:《勇者斗恶龙》一代,公主被龙王抓走,国王派勇者出发,路上拿到传说中的武器,打倒龙王,带公主回城。这几乎是一张普罗普功能项的清单。所以这里的问题不是"要不要用童话",而是"把已经在用的骨架有意识地亮出来,能做什么"。

研究和文本:

  • 普罗普《故事形态学》(1928):分析一百个俄罗斯神奇故事,发现它们由 31 个"功能项"按固定顺序组成(离家、禁令、违禁、加害、派遣、赠与者的考验、获得魔法物品、交锋、胜利、归来、假英雄的冒领、难题、识别、揭穿、惩罚、婚礼……),角色只有 7 种(反派、赠与者、相助者、公主及其父、派遣者、英雄、假英雄)
  • 吕蒂《欧洲民间童话:形式与本质》(1947):民间童话是平面的(人物没有内心,没有过去,只有动作)、一维的(此世和彼世之间没有隔阂,英雄遇到会说话的狐狸不惊讶)、抽象的(金、银、红、白,纯色,不描写)
  • 托尔金《论童话》(1939 年演讲,1947 年出版):次级世界;"善灾"(eucatastrophe),即故事最黑暗处突然而来的、不可预期的好转
  • 范热内普《过渡礼仪》(1909):分离 → 阈限 → 聚合。离开村子、进入森林、变了一个人回来
  • ATU 分类:阿尔内—汤普森—乌特的故事类型索引,比如 ATU 510 是灰姑娘型,ATU 333 是小红帽型
  • 文本:格林兄弟(1812 初版,后来的版本不断删掉性、保留甚至加重暴力)、佩罗(1697)、阿法纳西耶夫的俄罗斯故事、卡尔维诺《意大利童话》(1956)、《一千零一夜》;安徒生是创作童话,不是民间故事,但他的悲剧结尾(《小美人鱼》《卖火柴的小女孩》)是另一条线
  • 改写:安吉拉·卡特《染血之室》(1979)

在 JRPG 六层里,童话主要插在结局(回家、善灾、"从此")和城镇与旅行(三次考验、赠与者),也能插进中段反转(假英雄)。


零、先拆掉的东西

  • "童话 = 给小孩的。" 格林童话里有砍脚、挖眼、烧红的铁鞋跳舞跳到死。童话本来是成人在炉边讲的,后来才被整理、删改成儿童读物。
  • "童话 = 迪士尼。" 迪士尼给了人物内心、歌曲、浪漫爱情,这恰恰是民间童话没有的东西。民间童话的人物是平面的。
  • "童话风 = 画风可爱。" 绘本质感、蜡笔、圆润,是一种美术方向。童话的结构是另一回事,一个画风写实的游戏也可以是童话结构。
  • "童话 = 简单。" 它简单,但这种简单是几百年口传磨出来的。每一个多余的东西都被讲故事的人删掉了。

一、引擎:七个命题

1. 平面:人物没有内心

"从前有一个国王,他有三个女儿。"不说国王长什么样、想什么、过去经历过什么。人物就是他做的事。吕蒂认为这不是缺陷,而是童话的风格:一切都落在表面上,所以一切都清晰。

2. 一维:奇迹不需要解释

会说话的狼、住在鸡腿上的小屋、把人变成天鹅的继母,主角都不惊讶。彼世就在森林的那一边,走过去就是。(这和魔幻现实主义的"平静讲述"很像,但童话连"平静"都谈不上,它根本没有意识到这是奇迹。)

3. 三

三兄弟、三次考验、三个愿望、三个夜晚。前两次失败或者铺垫,第三次成功。最小的那个(老三、最笨的、最被瞧不起的)成功。重复用几乎相同的句子,只有第三次变化。

4. 禁令一定会被打破

"不要打开那扇门。""不要回头。""日落前回家。"禁令出现,就是为了被违反。违反之后故事才真正开始。蓝胡子的妻子一定会打开那间屋子。

5. 善待小东西

路上遇到一只蚂蚁、一个乞丐老太婆、一条快渴死的鱼。善待它,它后来会回来帮你;无视它,你的哥哥们就是这么失败的。赠与者常常伪装成弱小的东西,考验是你在没人看着的时候怎么对待弱者。

6. 名字与契约

说出侏儒的真名,他就失去力量。答应了的事必须兑现("把你回家第一眼看见的东西给我",结果第一眼看见的是女儿)。语言有实际的约束力。

7. 回家

童话的基本形状是:离开 → 森林 → 回来。回来时已经变了(变成国王,或者带着宝物,或者只是长大了)。"从此他们幸福地生活下去"——这句话关闭时间,故事不再继续。


二、技法

1. 公式化的开头和结尾

"从前""很久很久以前""在一个遥远的王国";"从此幸福地生活""如果他们没死,现在还活着"。这些是框,告诉听众:现在进入故事时间了。

2. 重复的句子

"镜子镜子告诉我""奶奶,你的眼睛怎么这么大"。重复是为了听,为了记住,为了让第三次的变化显得清楚。

3. 纯色和材质

金苹果、银森林、白雪、红血、黑檀木。不描写形状和细节,只给颜色和材质。

4. 极端的对比

最美 / 最丑,最富 / 最穷,最聪明的哥哥 / 最笨的弟弟。没有中间状态。

5. 惩罚是字面的

坏人的惩罚常常是按照他的罪来的,而且讲得很平静:继母穿上烧红的铁鞋跳舞。童话不做心理描写,惩罚也就没有心理负担。


三、类型对照

魔幻现实主义 终末旅行 少女 童话
人物 家族、世代 两个人 符号与主体之间 平面,没有内心
怪异的态度 平静讲述 无人可问 日常 根本不觉得怪
时间 循环 走向结束 一段过渡期 关闭("从此")
旅行 不离开 不回来 不确定 离开再回来
结尾 预言实现 陪着走完 长大或不长大 善灾、回家

终末旅行是"不回来"的旅行;童话是"一定回来"的旅行。这两种形状可以在同一个游戏里互相拉扯:主角以为自己在走童话(会回家的),中途发现自己在走终末旅行(回不去了)。

少女那篇里提到的很多形象(小红帽、睡美人、白雪、爱丽丝)都是从童话来的。卡特的改写正是在这里动刀:把平面的少女重新给她内心和欲望。


四、JRPG 本来就是童话

把普罗普的功能项和一部老派 JRPG 对一下:

普罗普 JRPG
离家、派遣 村子被烧 / 国王的命令 / 出发
赠与者的考验 + 获得魔法物品 迷宫尽头的传说之剑
相助者 队员
交锋、胜利 boss 战
难题、识别 中段的试炼、身世揭露
假英雄 前期的伙伴 / 对手冒领功劳
婚礼、登基 结局

所以很多 JRPG 不需要"加童话元素",它们已经是童话。问题在于:

  • 童话的人物是平面的,JRPG 却要队员有内心、有过去、有支线。这两件事有张力。
  • 童话的时间在结尾关闭,JRPG 却常常有通关后的世界、二周目、隐藏 boss。

有意识地用童话,就是在这两处做选择。


五、搬进游戏:常见的失败

1. 只有画风

绘本风、旁白腔,但结构是普通的 JRPG,没有三、没有禁令、没有赠与者。

2. 黑暗童话的廉价反转

"其实小红帽很血腥""其实白雪公主很恐怖"。这种反转在 2010 年前后已经被做烂了。童话本来就血腥,"揭示它的血腥"不再是新东西。

3. 给平面人物硬塞内心

把民间童话的角色写成有复杂心理的人,结果两头都不像:既没有童话的清晰,又没有小说的深度。要么保持平面,要么像卡特那样彻底改写。

4. 寓意太直

"这个故事告诉我们……"。佩罗的版本在每篇末尾附一段道德训诫,这是童话里最容易显得老的部分。

5. 普罗普当模板

把 31 个功能项当成剧本模板一项项填。普罗普分析的是一百个故事的共性,不是写作说明书。


六、转译:把命题变成机制

1. 施恩得报:循环里的小善在结局回收(命题 5)

这是这一篇最有用的一条。玩家在日常循环里会做大量无意识的小事:路过时给乞丐一枚钱、帮 NPC 找一只猫、在某个小地方停下来。游戏不提示这些有什么用,不给奖励,不记成就。到结局(或者最黑暗的时刻),你曾经善待过的小东西一个个回来。没善待过的,就不会来。

这就是"留痕":循环保持轻松,不说教,但它被记下了,并在一个时刻被回头重读。托尔金的善灾在这里有了机制:最黑暗处的转机,来自玩家自己几十个小时前的、早已忘了的行为。

2. 三次规则:重复是结构(命题 3)

同样的考验出现三次,前两次可能失败或者绕过,第三次变化。刷级在这里有了形状:不是无尽的循环,而是"同一扇门你会站在它前面三次"。第三次站在这里时,玩家记得前两次。

3. 禁令(命题 4)

游戏明确告诉玩家:"不要打开那扇门。"玩家一定会去开。问题是游戏怎么回应:

  • 打开了,故事就此转向(蓝胡子式)
  • 打开了,世界记住了,有人永远知道你打开过
  • 可以不打开,但这样会错过一半的游戏,而那一半才是真相

禁令是一种很老的、直接把玩家卷进叙事的工具,比"选择 A 还是 B"更有力,因为玩家的违反是主动的。

4. 假英雄:中段反转(普罗普角色)

普罗普的七种角色里有一个"假英雄":冒领功劳的人。中段反转可以是:主角发现自己在另一个人的故事里,扮演的是假英雄。你一路以为的冒险,其实是在抢别人的功劳、走别人的路。真英雄一直在你后面,比你慢一步。

5. 真名(命题 6)

怪物、神、甚至队员都有真名。知道真名就能命令它,或者能解开它。获取真名是一种比打败更深的解法。

6. 平面的队员

大胆一点:队员保持平面。没有支线、没有过去、没有内心独白,只有他们做的事和极少的台词。他们是"相助者",像童话里的狐狸和鸽子。这会和 JRPG 的队伍传统冲突,但也许正好适合一种短的、寓言式的 JRPG。

7. 回家(命题 7)

结局回到起点的村子。村子还在,但你已经不一样了;或者村子已经不在了。童话的"回来"给了 JRPG 一个很好的终章形状:最后一段不是最终 boss 的城堡,而是回家的那条路。

8. "从此"之后

童话在婚礼那一刻关闭时间。游戏可以选择不关闭:通关后你还能走,而"从此幸福"的世界慢慢变得不那么幸福。或者反过来:坚决关闭,通关后没有自由行动,世界就停在那句话里。

循环问题:童话用重复来接受循环

童话不怕重复。它的重复是结构的一部分(三次、相同的句子),听众期待重复。所以童话对成长循环的态度是接受,但不是接受割裂,而是给重复一个形状(三次规则)。在此之上,施恩得报提供了一种很干净的留痕做法。


七、需要清醒对待的部分

中国的民间故事

这一篇用的理论大多来自欧洲。中国民间故事有自己的类型:田螺姑娘、牛郎织女(天鹅处女型,ATU 400 的变体)、叶限(《酉阳杂俎》,比格林早一千年的灰姑娘)、蛇郎、老虎外婆(小红帽型)。钟敬文、刘守华等人做过中国故事类型的研究。如果做中文题材,这些比格林更有根。

童话和"少女"

童话里的少女大多是被动的:被救、被嫁、被吃、沉睡。直接搬会带回这些。卡特和后来的改写者已经提供了很多做法,可以参考,但也要警惕"女主角拿起剑"这种同样已经变成套路的翻转。

平面和深度的取舍

JRPG 玩家习惯队员有内心。如果真的做平面人物,要想清楚玩家的情感从哪里来(可能从世界、从重复、从回家的那一刻,而不是从角色)。


八、可以一起借鉴的

理论:普罗普《故事形态学》;吕蒂《欧洲民间童话:形式与本质》;托尔金《论童话》;范热内普《过渡礼仪》;贝特尔海姆《童话的魅力》(精神分析读法,争议很多,但有启发);坎贝尔《千面英雄》(英雄之旅,比普罗普更粗,被好莱坞用烂了)。

文本:格林童话(最好读 1812 初版的译本);卡尔维诺《意大利童话》;阿法纳西耶夫《俄罗斯童话》;《一千零一夜》;段成式《酉阳杂俎》中的《叶限》;安吉拉·卡特《染血之室》;王尔德《快乐王子》(创作童话,悲剧结尾)。

游戏:

  • 《勇者斗恶龙》一代:几乎就是一张普罗普清单
  • 《二之国》(2010):Level-5 和吉卜力合作,有意识的童话 JRPG
  • 《ICO》、《旺达与巨像》:平面人物、几乎没有台词、靠动作和世界传达情感
  • 《魔女之家》(2012)、《Ib》(2012):RPG Maker 童话式恐怖,禁令、密室、少女
  • 《The Path》(2009):小红帽,"不要离开小路",而游戏的内容全在离开小路之后
  • 《Child of Light》:有意的童话 RPG,押韵台词
  • 《Undertale》:掉进地底,想回家,善待怪物(施恩得报的另一种做法)
  • 《Mother》系列:郊区的童话,最后的胜利来自祈祷

九、提炼

  1. JRPG 本来就是童话。 问题不是加不加,而是有意识地亮出来。
  2. 施恩得报。 循环里随手的小善,在最黑暗的时刻回来。这是最干净的留痕。
  3. 三次。 重复不是填充,第三次才是意义。
  4. 禁令是为了被打破的。 让玩家主动违反,比让玩家选择更有力。
  5. 假英雄可以是中段反转。 你在别人的故事里冒领了功劳。
  6. 童话是回家的旅行。 可以和终末旅行的"回不去"对撞。
  7. 平面人物是一种选择,不是缺陷。
  8. 中文有自己的故事类型。 叶限比灰姑娘早一千年。